Jogar RPG, criar histórias e improvisar

Eu jogo RPG há quase vinte anos, e com esse tempo veio muita experiência (tempo e experiência não são sinônimos, mas isso é tópico para outro texto). Jogando neste final de semana, passei por uma situação que me exigiu improviso e me ajudou a entender na prática alguns ensinamentos recentes que recebi sobre a arte de improvisar. Este texto é sobre isso: o que o RPG me ensina a respeito da criação de narrativas instigantes e onde entra o improviso quando compartilhamos o controle das nossas invenções.

RPG, para quem não conhece, é Roleplaying Game, um jogo em que pessoas se reúnem para cocriar uma história. Diferente de um faz de conta, no RPG temos papéis e regras predefinidos. De início, existem dois papéis fundamentais: o narrador e os jogadores. Cada mesa (um outro jeito de dizer “grupo”) costuma ter um narrador e vários jogadores. O narrador é responsável por apresentar e dirigir o mundo inteiro, os personagens que o habitam, os desafios etc. Cada jogador, por sua vez, assume um personagem específico (ou mais, em alguns casos) e o interpreta, vivenciando na pele deste personagem os desafios e eventos propostos pelo narrador.

Quanto às regras, cada jogo de RPG possui um sistema de regras que vai dar orientação para o que cada personagem pode fazer. Em cenários de fantasia medieval – baseados, em geral, em O Senhor dos Anéis –, por exemplo, as regras vão explicar como feiticeiros usam suas magias e guerreiros lidam com suas espadas. Os jogadores precisam seguir as regras, é a limitação à criatividade que dá o sabor de desafio ao jogo. O narrador, por sua vez, tem uma regra extra ao alcance da mão: a regra de ouro, que diz que sua palavra está acima de qualquer outra regra. A função da regra de ouro é garantir que o jogo flua bem e divertido para todos – pois esse é o trabalho do narrador, garantir a diversão do grupo.

Prefiro ser narrador porque me dá muito mais prazer inventar situações para que os demais jogadores resolvam do que efetivamente resolvê-las na pele de um personagem. Isso provavelmente explica por que eu trabalho orientando escritores e não interpretando em um palco.

Dados para jogar rpg

Em RPG, muitas situações costumam ser resolvidas por meio de rolagens de dados, adicionando uma pitada de aleatoriedade ao jogo.

Como narrador, então, meu trabalho é propor uma história a ser vivida pelos jogadores. Meu desafio durante cada sessão de jogo é engajar os jogadores numa fantasia e fazer com que eles sintam o que seus personagens sentiriam, que eles estejam tão dentro do jogo que o mundo lá fora deixa de ser importante naquele momento. Meu trabalho ao jogar RPG, enquanto narrador, é colocar os jogadores em estado de fluxo.

Ser narrador em uma partida de RPG, portanto, equivale a escrever uma história. Os objetivos são os mesmos.

No lugar de escrever, porém, estou propondo situações que serão vividas por personagens que não estão sob meu controle, e é aqui que o desafio e o improviso começam.

Como narrador (e escritor), tenho o poder necessário para que qualquer situação seja resolvida da forma que eu bem entender. A regra de ouro vale para o RPG e para a literatura.Quando escrevo, não vejo a experiência do leitor. No máximo, fico sabendo dela via mensagens e conversas posteriores, já distantes, já filtradas. Ao jogar RPG, porém, tenho em minha frente um grupo de pessoas que já está vivendo aquela história e cuja reação à história é imediata. Eu sei na hora se a história está sendo bem vivida ou não.

Do RPG eu tirei a principal lição que hoje levo para meus aprendizes no Ninho de Escritores: a pessoa mais importante em uma história é o leitor (ou o ouvinte, ou o jogador). Posso escrever para mim, propor apenas situações e cenas que me encantem, mas isso não quer dizer que os leitores e jogadores vão tirar proveito daquilo. Não é à toa que sempre sugiro que se defina para quem estamos escrevendo.

Mas cadê o improviso?

Na sessão de RPG desta semana, eu havia planejado algumas situações para serem vividas pelos jogadores. Uma delas envolvia um NPC (Non-Player Character, um personagem controlado pelo narrador, ou seja, por mim) roubando um artefato que estava em posse do grupo. Na minha cabeça, o artefato seria roubado e fim, azar do grupo. Pensei em todo o evento do roubo, o modo como ele apareceria dentro da narrativa e assim o fiz. Enquanto ia acontecendo, os jogadores foram vivendo o drama de ter um item importante roubado e foram acompanhando na história todas as sensações que eu havia planejado… Até que chegou a hora de decidir o próximo passo.

Na minha ingenuidade de criador de histórias autocentrado, pensei que não havia escolha, então os jogadores precisariam dar de ombros e seguir adiante com os demais fios de histórias que estavam vivenciando. Seria assim se eu estivesse escrevendo uma história de minha autoria. Entretanto, eu não estava escrevendo uma história e sim propondo um jogo para um grupo de pessoas e personagens com vontades próprias.

Eles decidiram que não sairiam do lugar enquanto não encontrassem pistas sobre o paradeiro do artefato roubado.

Eu jogando RPG anos atrás

Uma foto engraçadinha de quando eu era mais novo, jogava RPG e estava prestes a levar uma sapada na cabeça.

Eu poderia, com meu poder de narrador, frustrá-los e bloquear todas as tentativas. Ninguém viu o ladrão, ninguém sabe sobre ele, nenhuma informação curiosa chegou até os ouvidos certos. É fácil assim usar o poder de narrador para encerrar uma história, basta colocar um ponto final. Olhei o relógio e ainda faltava uma hora e meia para o final da sessão. Pelo jeito que os jogadores estavam agindo, eu sabia que aquela noite só terminaria bem se a história não fosse interrompida. Diferente da vida, narrativas precisam fazer sentido, precisam de uma proposta de continuidade.

Foi quando decidi improvisar.

Improvisar é abrir mão do controle e dividi-lo com um coletivo, é se permitir transitar por caminhos que não eram os planejados. O improviso pode ser delicioso, mas também pode dar um medo danado. Quem me lê sabe que sou uma pessoa dada a medos desnecessários – nem por isso menos aterrorizantes.

Lá estava eu, com um grupo ansiando por uma pista, um sentido para o que havia acontecido na história. Eu não podia simplesmente dizer “calma, daqui a algumas sessões, talvez até na próxima, a criatura que roubou o artefato voltará e será um vilão incrível que passei semanas criando”. Certamente essa era a ideia que eu tinha, mas de que adianta dizer? De que adianta contar? Histórias são coisas que a gente vive, não coisas que a gente quer saber como se constroem.

Assim, aceitei o desafio e lancei uma pista. Os personagens dos jogadores encontraram o ladrão e a situação estava dada para se resolver em um combate rápido – em jogos de RPG, combates costumam ser uma solução padrão para os conflitos. Eu queria mais do que aquilo, mais do que um roubo bem orquestrado e narrado seguido de uma resolução simplória na ponta da espada. Por meio do personagem que roubou o artefato, propus um dilema para o grupo, uma situação que não poderia ser resolvida por combate – porque o ladrão não estava disposto a lutar, e sim a conversar, o que transformaria combate em assassinato.

Os jogadores, por meio de seus personagens, precisaram encontrar uma solução para um dilema, uma situação sem soluções. Eles precisaram decidir se confiariam no ladrão e sua aparente redenção ou se arriscariam a vida dele caso ele viesse a ser punido pela falha em roubar (e manter consigo) o artefato.

O que, exatamente, o grupo decidiu é irrelevante para este texto. O importante aqui é o desafio do improviso. De um minuto para o outro precisei acessar meu repertório de situações possíveis e interessantes e jogar fora o que havia planejado, em busca da melhor solução narrativa para a história.

A melhor solução narrativa não é aquela que vai me agradar mais, mas si aquela que servirá melhor à experiência coletiva do grupo.

Eis uma lição de escrita, de jogo, de contação de história e, a bem da verdade, de vida.

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